전투 공식 계산기

캐릭터와 기술을 고르면 명중, 데미지, 크리티컬, 상태이상, 취기 판정을 한 화면에 표시한다. 공격 미리보기는 공유 playback의 actor/helper frame을 소비한다.

대련 선택

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체력
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기력
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VS
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체력
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골드
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EXE formula
타격/효과 단위
#대상속성/계열명중일반 데미지크리티컬상태
근거 식

        

공식 구분

명중/회피
명중값 = 기술력+레벨, 회피값 = 순발력+레벨에 기술 명중계수, 자세 명중계수, 대상 hit class 보정을 곱한 뒤 양쪽 random을 비교한다.
MISS / 스침 / 정상
hit > avoid이면 정상. 실패 폭이 크면 MISS, 실패 폭이 3 이하이면 스침. 스침은 일반 데미지식 대신 rand(3)+1.
일반 데미지
((공격력*기술공격계수*2 - 방어력*방어계수) / 3 + 공격자레벨랜덤 - 대상레벨랜덤) * 계열보정.
크리티컬
정상 명중 후 숨은 발동률, 크리티컬 계수, 대상 운, 대상 저항의 2단계 gate를 통과하면 alternate damage를 쓴다.
상태이상
기술 hit unit의 상태 byte가 0이 아니면 운/숨은 발동률/기술력/대상 상태저항 table로 2단계 gate를 통과해야 실제 상태가 붙는다.
취기/주량
취기 family 0x24..0x2c는 sum(rand(n)+1)을 취기와 주량 경험치에 더한다. 주량 경험치가 100을 넘으면 주량이 1 증가하고 경험치는 0으로 돌아간다.
레벨업 상승률
EXE에는 능력치별 가중치 테이블이 없고 최소값 + rand(폭)만 있다. 폭 3에서는 rand()%3의 미세 편향만 있다.